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sábado, 5 de março de 2016

Monstros de duelo - Todas as regras básicas

Vamos aprender aqui a jogar Yu-Gi-Oh?
O jogo de YGO (yu-gi-oh) tem oficialmente o nome de 'monstros de duelo', YGO é o nome do anime, ok?

O que é?
Monstros de duelo é um jogo de cartas que joga-se num tabuleiro específico para o mesmo.
Não há sempre a necessidade de jogar neste tabuleiro em questão, mas as regras de localidades das cartas e o modo como elas se dispõem devem sempre ser mantidas.
Cada jogador começa com 8000 pontos de vida e quem chegar a zero primeiro perderá.
As cartas de cada jogador são individuais e estes devem montar seus baralhos (decks) de acordo com suas respectivas estratégias.
Um deck deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60, mas o recomendado é não encher seu deck de cartas pois assim muito dificilmente a carta que você precise possa vir de imediato. O recomendável é o deck conter 45 cartas em média, porém isto vai da estratégia de cada um.
Cada jogador inicia o jogo com 5 cartas na mão que devem ser retiradas de seus decks.

Fases dos turnos:
Existem os turnos dos jogadores que são suas vezes de jogar, em cada turno cada jogador tem o direito a 6 fases:

1) Fase de compras (Draw phase): Nesta fase o jogador compra uma carta de seu deck e a coloca em sua mão (Nesta fase também algum efeito de carta pode acontecer, como por exemplo, o efeito da carta drop-off);

2) Fase de apoio (Standby phase): Nesta fase efeitos de algumas cartas podem ser ativados ou cumpridos, por exemplo o efeito da carta Ebon Magician Curran;

3) Fase principal 1 (Main phase): Nesta fase o jogador pode colocar suas cartas em campo e se possível ativar seus efeitos (no caso delas conterem efeitos*);

4) Fase de batalha (Battle phase): Nesta fase o jogador pode declarar ataques contra as cartas do inimigo ou ataques diretos (se o inimigo não possuir cartas em campo) e efeitos podem ser ativados aqui também como por exemplo o efeito da carta Call of the Haunted;

5) Fase principal 2: Nesta fase o jogador pode se preparar para o turno do oponente adicionado mais cartas em seu campo e ou ativando efeitos de cartas;

6) Fase final (End phase): Nesta fase os efeitos de algumas cartas devem se cumprir também (se houverem cartas com efeitos nesta fase), como por exemplo o efeito de Justice of Prophecy. Caso não hajam cartas com efeitos de end phase no campo, o jogador deve passar a vez para o seu oponente.


Se atente às regras:
**Para decidir quem irá iniciar a partida o critério é livre (pedra papel & tesoura, melhor de três, par ou ímpar) mas o mais recomendado é através da jogada de um dado de 6 faces, a pessoa que obter o maior número no dado irá escolher quem iniciará a vez, podendo até escolher que seu oponente inicie.

**O jogador que iniciar a rodada do duelo não tem direito a fase de batalha (pois o oponente ainda não jogou sua vez) e quando termina sua jogada sai da fase principal 1 ou 2 para a fase final diretamente.

**Atualmente o jogador que inicia a vez não tem direito a fase de compras, com suas 5 cartas na mão, o jogador iniciante da vez vai para sua fase principal diretamente e só terá o direito de compra (draw) na sua próxima vez.

**Existem cartas que possuem efeitos em alguma fase específica do turno, até mesmo na fase final (como visto acima), então leia sempre a descrição da carta para saber em qual fase do turno o efeito irá ocorrer.

**Outra maneira de seu oponente perder o duelo ao invés de zerar os pontos de vida é quando ele não tem mais a possibilidade de comprar cartas do deck (esgotando suas cartas no mesmo) e perdendo por draw over (fim de compra) ou por efeito de alguma carta que determine isto (Exódia, por exemplo).


Tipos de cartas:
Neste tipo de jogo existem diversos tipos de cartas que ficam em diferentes locais do campo, são eles:

Monstros Normais (Normal Monsters):
São monstros que são utilizados para batalhas, defesas e ou outras estratégias como por exemplo, sacrifícios.
São identificados através da cor da sua carta que varia num tom de amarelo.
Em sua fase principal 1 ou 2 você pode adicionar um monstro de sua mão para o campo através da invocação normal (normal summon) ou de sua mão, deck ou cemitério para o campo através de alguma invocação especial (special summon) através do efeito de alguma carta ativada antecipadamente.
No caso de uma invocação normal, você inicialmente apenas pode fazê-la uma vez por turno em sua fase principal 1 ou 2.
Por exemplo, se invocar um monstro na fase principal 1, na fase principal 2 você não poderá fazê-lo.
Você pode adicionar o monstro em campo em modo de ataque (summon) invocando-o com a face para cima, ou em modo de defesa (set) invocando-o com a carta posicionada horizontalmente no campo com a face para baixo.

Veja abaixo as características principais de uma carta de monstro normal:


Nome: Nome da carta em questão.
Imagem: Identificação da carta.
Nível: Essas estrelas representam o nível da carta, normalmente monstros com níveis altos são fortes em pontos ou em efeitos.
Acontece que para você invocar um monstro de nível 4 ou inferior, você simplesmente pode fazer sua normal summon em seu turno sem pagar tributo algum, ou seja, ela pode ir de sua mão para a mesa instantaneamente num normal summon.
Exemplo de carta deste tipo:


Se o monstro possuir 5 ou 6 estrelas, para que ele seja invocado, você precisará realizar um tributo, ou seja, deverá enviar para o cemitério algum monstro do seu campo para que o novo monstro de nível 5 ou 6 seja invocado.
Exemplo deste tipo de carta:


Se o monstro possuir 7 ou mais estrelas, será necessário realizar 2 tributos para que este monstro venha em campo, ou seja, 2 monstros do seu lado do campo precisarão ser sacrificados para o cemitério.
Exemplo deste tipo de carta:


*Os níveis também são muito úteis nos cálculos para inovações por ritual ou sincro.

Atributo: Os atributos das cartas de monstros são os grupos elementais dos mesmos que os encaixam em categorias diferentes.
Existem cartas que beneficiam monstros com determinados atributos e outras cartas que os maleficiam. 
Outra utilidade dos atributos é a construção de decks a partir de um determinado atributo, assim será possível criar jogadas estratégicas e até mesmo combos de jogadas, dependendo da sagacidade do jogador.
Existem 6 tipos de atributos são eles: Luz, trevas, fogo, água, terra e ar.
Ficam representados por um ícone no topo da carta (vide imagem de exemplo) e podem ser diferenciadas por suas cores (já que não sabemos ler japonês, rs)
Marrom: Luz; Roxo: Trevas; Vermelho: Fogo; Azul: Água; Verde: Ar; Preto: Terra. 
Veja:


Tipo: É como se fosse a espécie da carta, a identidade física da mesma, e assim como no caso dos atributos, esta característica é útil para a criação de decks com determinados tipos de monstros que combinem, e para o efeito de cartas que beneficiem ou maleficiem um determinado tipo.
Os tipos são:

Pyro: Piro (É como se fosse fogo também)
Aqua
Sea Serpent: Serpente marinha
Fish: Peixe
Thunder: Elétrico
Machine: Máquina
Psychic: Psíquico
Plant: Planta
Fiend: Demônio
Rock: Rocha
Insect: Inseto
Beast: Besta
Beast Warrior: Besta Guerreiro
Wind Beast: Besta alada
Warrior: Guerreiro
Zombie: Zumbi
Spellcaster: Mago
Fairy: Fada
Dragon: Dragão
Reptile: Réptil
Dinossaur: Dinossauro

Pontos: Os pontos representados pela sigla (ATK) que significa ''ataque'' em português, são os pontos para batalha.
Na fase de batalha, os jogadores podem atacar os monstros do inimigo de acordo com seus pontos de ataque:
Exemplo --> Monstro A possui 1400 pontos de atk e o monstro B possui 1000 pontos de atk, nisso, o monstro A ataca o monstro B, por conta do monstro B ter um ataque inferior ele é derrotado e enviado para o cemitério (graveyard). Então a diferença dos ataques desses monstros será descontada dos pontos de vidas (life points) do jogador perdedor, ou seja, o controlador do monstro B. Esta diferença será de 400 pontos ( 1400 - 1000 = 400), então se por exemplo o jogador controlador do monstro B possuía 5000 pontos de vida, após este ataque ele possuíra 4600 pontos de vidas (LPs).
Se ambos os monstros tivessem pontos de atk iguais e eles entrassem num embate, sem a intervenção de cartas secundárias ou efeitos, ambos os monstros seriam enviados para o cemitério e nenhum jogador perderia pontos de vida.
Os monstros em modo de ataque devem ficar virados com a face para cima no campo, assim:



No caso dos monstros em modo de defesa (que devem ser baixados horizontalmente e com a face para baixo, assim: 
)  tem seus pontos representados pela sigla DEF que significa ''defesa'' em português.
Quando um monstro em modo de defesa é atacado ele vira (flip) que significa justamente ''virar'', ou seja, o monstro é revelado quando um ataque a ele é declarado: 
Um monstro em modo de defesa não pode atacar, ou seja, para atacar algum monstro, este deve estar em modo de ataque.
Se um monstro em modo de ataque declarar ataque a um monstro em defesa, os pontos serão calculados entre os pontos de atk do monstro atacante e os pontos de def do monstro alvo do ataque.
Se o ataque do monstro atacante for maior que a defesa do monstro atacado, sem a intervenção de cartas secundárias ou efeitos, a carta em defesa vai para o cemitério e sai do campo, mas o seu controlador não perde pontos de vida. Na verdade, colocar monstros em modo de defesa é um dos meios de não perder pontos de vida.
Se o ataque do monstro atacante for igual a defesa do monstro atacado, nada acontece com nenhum dos monstros e ninguém perde pontos de vida.
Se o ataque do monstro atacante for menor que a defesa do monstro atacado, o monstro atacado não é enviado para o cemitério e quem tomará pontos de danos de acordo com a diferença das cartas é o controlador do monstro atacante.
Por exemplo: Monstro A com 1200 pontos de atk declara ataque a uma carta do inimigo virada pra baixo em modo de defesa: Esta carta flipa e é revelado um monstro com 2000 pontos de defesa, ou seja, ele não é destruído e o controlador do monstro A perde 800 pontos de vida (2000 - 1200 = 800).

*O nome da etapa que calcula os pontos dos monstros e por fim desconta os pontos de vida dos jogadores chama-se justamente "Etapa do cálculo de dano".

**Você não pode mudar a posição de batalha das cartas de monstro num mesmo turno, ex: Baixar um monstro em modo de defesa e no mesmo turno querer deixá-lo na posição de atk, você só poderá mudar a posição de batalha da carta do monstro uma vez por turno.

Estas cartas ficam posicionadas na chamada ''monster zone'' (zona dos monstros) do campo, neste local aqui:





Veja que você pode colocar um limite de 5 monstros ao todo neste local, ou seja, quando todos os locais da monster zone estiverem ocupados, você não poderá invocar monstros para o campo, a não ser que algum deles seja retirado do mesmo antes, ou através de uma invocação tributo, como visto mais acima.

Cartas de monstros com efeitos (Effect Monsters):
Existem cartas de monstros que contém as mesmas características de um monstro comum (atributo, pontos, nível, tipo) mas que possuem efeitos que podem ser ativados durante o jogo dependendo de suas condições.
São representados pela cor marrom da carta.


Como você pode notar as características deste tipo de carta são semelhantes aos dos monstros normais, por isto nem vou entrar em detalhes novamente sobre os mesmos, pois já foram explicados logo acima.
Porém, a descrição do efeito da carta é algo importante nesses tipos de cartas, pois é através desta descrição que iremos saber o que esta carta de fato faz e quando tem seus efeitos ativados.
Leia a descrição da carta para saber quando e como usar o seu efeito.


Existem alguns tipos de monstros de efeito, são eles:

Efeitos flip (virar): Quando o monstro é revelado (está de face para baixo e é revelado por declaração de ataque ou efeito de alguma carta ou passa do modo de defesa para o modo de ataque) seus efeitos irão se realizar.
Exemplo de carta com este tipo de efeito:


Esta carta diz: "VIRAR: Destrua 1 monstro no campo''.
Ou seja, quando esta carta é flipada você pode destruir um monstro em campo, normalmente um monstro do oponente.

Flip summon vs Flip:
*Existe uma grande diferença entre virar (flip) uma carta e fazer uma invocação de virar (flip summon).
As cartas com efeito ''flip'' são ativadas no momento em que realmente são reveladas (viradas) em que a elas são declaradas um ataque ou foi alvo de algum efeito, ou quando o seu controlador muda sua posição de defesa para ataque.
Realizar uma flip summon (que é considerada special summon) é fazer com que esta carta passe do modo de defesa para o modo de ataque (virada para baixo depois virada para cima, mudando sua posição de batalha) por efeito de algum card ou manualmente através de seu próprio controlador.
Quando realiza-se a flip summon a carta literalmente passa do modo de defesa para o modo de ataque e é revelada, logo, a flip-summon também necessita que o monstro esteja virado para baixo, além de estar em modo de defesa.
Portanto existem monstros com efeito ''flip'' (que são ativados quando são virados pelo seu controlador ou por uma declaração de ataque ou efeito de card) e outros que só ativarão seus efeitos por flip summon, ou seja, quando seu controlador a virar ou através de efeitos de cards.

Efeito Continuado (continuous): Este efeito é ativado normalmente a partir do momento que o monstro é invocado (ler descrição da carta sempre para maiores detalhes da ativação de efeitos) e o seu efeito perdura por todas as rodadas até ele ser destruído ou até alguma condição que o faça ter seus efeitos ativados acabe.
Exemplo de carta com este tipo de efeito:

"Cartas armadilhas e seus efeitos não podem ser ativados. 
Os efeitos de todas as cartas de armadilha com a face virada para cima no campo serão negados''.
Ou seja, enquanto esta carta estiver em campo, nenhum dos jogadores poderá ativar uma trap card (armadilha) e todas as armadilhas anteriormente ativadas irão ter seus efeitos negados.

Efeito ignição: Este efeito acontece normalmente na fase principal do turno do jogador. Estas cartas requisitam ''pagamentos'' como tributos, descarte de cartas ou desconto dos seus pontos de vida para ter seus efeitos ativados.
Exemplo de carta com este tipo de efeito:
Na carta diz: "Você pode tributar um monstro para infligir 500 pontos de dano no seu oponente''.
Então assim, se eu tributar algum monstro do meu campo (enviá-lo para o cemitério) eu posso tirar 500 pontos de vida do oponente.

Efeito gatilho: Estes efeitos acontecem em alguma fase do seu turno (ler na descrição da carta em qual em específico) ou em determinadas situações, como por exemplo quando esta carta ataca ou é atacada e destruída. 
Exemplo de carta com este tipo de efeito:

"Quando esta carta é enviada do campo para o cemitério, adicione um monstro com 1500 pontos de defesa ou menos do seu deck para a sua mão."
Então quando esta carta é destruída por algum motivo (por ataque ou não) você pode pegar um monstro de 1500 pontos de def ou menos do seu deck e trazê-lo para a sua mão, e claro, depois reembaralhar o seu deck.

Efeito rápido (quick-play): Estes efeitos podem ser ativados em qualquer turno do jogo, inclusive em um dos turnos do seu oponente.

Exemplo de carta com este tipo de efeito:
"Durante o turno de seu oponente: Você pode banir* esta carta do cemitério para negar o próximo ataque deste turno de um monstro do seu oponente".
Então digamos assim, está na vez do meu oponente, então eu posso ativar o efeito desta carta mesmo não estando na minha vez, o efeito desta carta é: Eu irei banir esta carta do jogo, mas assim eu posso negar o ataque de algum monstro do oponente durante este turno.
Supondo que eu tenha este card em meu cemitério e meu oponente decida me declarar um ataque em sua fase de batalha. Uma vez tendo a carta Necro Gardna em meu cemitério, eu posso bani-lo de lá e negar o ataque de meu oponente, ou seja, um efeito rápido pois foi ativado na vez do meu oponente e não na minha.

Outra carta com este tipo de efeito rápido é:

"Durante a fase principal do seu oponente: Você pode enviar esta carta da sua mão para o cemitério, então selecione um monstro de efeito virado pra cima no campo que seu oponente controla, negue o efeito daquele monstro até o final deste turno."

Então se você estiver com esta carta em mãos e seu oponente na fase principal dele resolver ativar um efeito de monstro, você pode enviar a carta Effect veiler pro cemitério e negar o efeito daquele monstro até o fim do turno.
Entende que isto seria um efeito rápido por ter sido ativado na vez do seu oponente?

*As cartas de monstros com efeitos também ficam posicionadas na monster zone do campo como os monstros normais.


Monstros Rituais (Ritual Monsters):
São monstros que também possuem atributos, tipos, pontos, e alguns deles até efeitos e são colocados na monster zone, mas que normalmente só podem ser trazidos pro campo através de uma special summon (invocação especial) de ritual.
São diferenciados pela cor da carta azul.
Exemplo de monstro deste tipo:


Cartas mágicas (Spell cards):
As cartas de magia (cartas mágicas) são cartas especiais de cor verde que não possuem pontos de ataque nem defesa, servem apenas para causar efeitos durante os turnos do jogo, beneficiando seus controladores ou causando danos aos seus oponentes.
Elas podem ser jogadas no campo em sua main phase 1 ou 2.
Se jogar uma carta virada para baixo seus efeitos não são ativados, a não ser que você a vire em seu turno.
Se jogar a carta diretamente virada para cima, seu efeito pode ocorrer ou não, dependendo das condições para tal.
Estas cartas ficam posicionadas neste local do campo:

Este local é chamado de spell traps zone e tem 5 lugares disponíveis para colocar estas cartas, quando todos esses lugares estiverem ocupados, você não poderá baixar ou ativar magias ou traps de sua mão até que algum lugar vague.

**As cartas de magia devem ser colocadas em campo sempre verticalmente (como monstros em posição de ataque) e nunca horizontalmente, independente de estarem viradas para cima ou para baixo.

**Quando são destruídas ou tem seus efeitos resolvidos, estas cartas vão para o cemitério, também.

**Diferente das cartas de monstros, você pode colocar em campo quantas spell cards puder em um único turno, isso se aplica tanto quanto para o caso de querer setá-las em campo ou ativá-las, por exemplo: Ativar 2 cartas de mágica num mesmo turno.

**Os efeitos das cartas mágicas só são ativados a partir do momento em que são reveladas estando em campo, nenhuma carta mágica tem seus efeitos ativados na mão de seu controlador.

Veja as características deste tipo de carta:


Nome: Carta em questão
Imagem: Identificação da carta
Tipo: Spell card/Carta de magia
Efeito: Leia aqui a descrição da carta para saber como e quando ela funciona, assim como no caso das cartas de monstros de efeitos.
Tipo de efeito: Os tipos de efeitos destas cartas podem variar de acordo com seu ícone que fica no topo direito da carta.
Veja abaixo os tipos de efeitos das cartas magicas:

[NORMAL]: As cartas de magia com efeito ''normal'' não possuem ícones.
Elas são colocadas no campo durante seu turno e em alguns casos podem ser ativadas diretamente da mão do jogador, sem a necessidade de baixá-la em campo.
Como assim? Normalmente você baixa suas cartas mágicas (coloca elas viradas para baixo em campo) afim de surpreender seu oponente, mas as cartas mágicas normais podem ser colocadas em campo da sua mão já com a face virada para cima direto pro campo.
Estas cartas tem seus efeitos resolvidos (ou seja, concluídos) e depois disso são enviadas para o cemitério, ou seja, normalmente estas cartas tem seus efeitos ativados apenas uma vez.

Exemplo deste tipo de carta:

Esta carta destrói todas as cartas de monstro no campo (sendo do seu lado do campo e do lado do campo do oponente).
Ou seja, se seu efeito é resolvido com êxito, a carta vai para o cemitério depois de lançar seu efeito.

*Existem mágicas normais que podem ser ativadas mais de uma vez (caso você tenha mais de um exemplar da mesma na mão) como a carta acima dark hole, você pode ativar duas cartas dark hole num mesmo turno, uma atrás da outra (ou uma na fase principal 1 e a outra na fase principal 2) sem restrições, basta ter a outra carta em mãos e espaço na spell trap zone, porém existem cartas mágicas normais que tem um limite de ativação num mesmo turno, por exemplo a carta Pot of duality que diz claramente "Você só pode ativar o efeito desta carta uma vez por turno'', ou seja, se você tiver dois exemplares desta carta em mãos, você só poderá ativar uma delas e a outra só ativar na sua próxima vez.
Nestes casos de limitações de ativações estará descrito na carta.


Efeito Continuado (Continuous)
Estas cartas possuem este ícone acima (um símbolo do infinito) e tem seus efeitos perdurando durante todos os turnos até que seja destruída, assim como no caso dos monstros de efeito continuados.

Exemplo deste tipo de carta:



A carta diz: "Cada carta virada para cima que seu oponente controlar perderá 100 de atk para cada um de seus níveis.''

Ou seja, enquanto esta carta estiver em campo, todos os monstros do oponente perderão 100 de ataque vezes o seu nível.
Exemplo? Digamos que o oponente possui um monstro com 1600 pontos de ataque em seu campo virado pra cima e que este possui nível 4 (4 estrelas), logo, por conta do efeito da carta "Burden of mighty" o monstro passará a ter 1200 pontos de ataque: 4 estrelas x 100 = 400 pontos; 1600 - 400 = 1200.

Ou esta carta:

"Uma vez por turno, se um monstro que você controla é destruído em batalha ou por alguma carta de efeito, compre uma carta".
Logo, enquanto esta carta estiver em campo, cada vez que um monstro seu for destruído pelo oponente, você comprará uma carta.



Efeitos rápidos (Quick-play)
Estas cartas com estes efeitos podem ser ativados em qualquer turno do jogo, tanto no seu quanto do oponente, mas não podem ser ativadas no mesmo turno em que foram baixadas, só se forem ativadas diretamente da sua mão pro campo.

Exemplo deste tipo de carta:


"Coloque 1 monstro com a face pra cima no campo com a fase para baixo e em modo de defesa ''.

Vamos analisar duas situações em que a carta acima possa ser útil:
1ª situação em seu turno: Digamos que seu oponente controle um monstro muito forte em ataque no campo, porém que sua defesa seja baixa, 300, por exemplo.
Então na sua vez você joga no campo um monstro com ataque superior a 300 (1800, por exemplo) e ative a carta acima: "Book of moon". Você seleciona o monstro do seu oponente, deixando-o na posição de defesa e virado para baixo.
O monstro tinha um ataque alto, mas sua defesa baixa, agora que ele está em modo de defesa você pode atacá-lo com seu monstro de 1800 pois seu ataque é claramente superior a defesa do monstro do oponente.
Viu? A carta de efeito rápido foi ativada em seu turno, mas e se você ativasse no turno do seu oponente?

Nesta segunda situação, digamos que seu oponente ative na vez dele a carta "Brain Control" afim de controlar seu único monstro no campo (que por sua vez é bem forte) para prejudicar seus pontos de vida num ataque direto.
Se a carta book of moon estiver virada para baixo em campo, você poderá ativá-la na vez do oponente: A carta Brain Control diz claramente que você pode controlar um monstro do oponente virado pra cima, porém, se sua carta virar para baixo, o oponente não poderá tomar controle dela.
Ativando book of moon em resposta a carta "Brain control", você vira seu monstro para baixo em o colocada em defesa, assim a carta brain control não poderá tomar controle de seu monstro pois agora o mesmo está virado para baixo.
Notou? Você ativou a carta quick-play no turno do oponente também, e esta é a grande utilidade de cartas deste tipo.


Equipamentos (Equip)

Estas cartas são cartas de apoio que podem equipar cartas de monstros no campo.
Normalmente estas cartas aumentam os pontos de ataque ou defesa da carta equipada, exemplo:

"O monstro equipado ganha 500 pontos de atk e def para cada carta mágica ou armadilha sob seu controle''.
Ou seja, o monstro que você equipou esta carta vai ganhar 500 pontos pra cada carta no campo spell trap.
Digamos que um monstro tenham 700 pontos de atk e eu tenha o equipado com esta carta e ainda tenha em campo mais uma carta de magia. Logo, este monstro terá 1700 pontos de atk agora (700 pontos iniciais + 500 por esta carta de magia + 500 pela outra carta mágica no meu campo).

Existem também cartas de equipamento que equipam apenas determinados tipos de monstros, exemplo:



Ou seja, apenas cartas do tipo ''dragão'' ganharão o efeito desse equipamento que é aumentar seus pontos de atk e def em 300.

Quando o equipamento é destruído a carta que está equipada com ela não é destruída (se assim estiver descrito na carta) mas perderá seus efeitos sobre ela.
Quando a carta equipada for destruída, a carta de equipamento é destruída também.

E existem tipos ''especiais'' de equipamentos que não tem a finalidade de aumentar os pontos de um monstro mas sim outros fins, por exemplo:

"Ative esta carta pagando 800 pontos de vida, depois selecione 1 monstro do seu cemitério e realize um special summon deste monstro em modo de ataque e equipe-o com esta carta. Quando esta carta for destruída, destrua o monstro equipado."

Ou seja, ativo a carta perdendo 800 pontos de vida e posso trazer um monstro do meu cemitério de volta para o campo em modo de atk (special summon).
Esta carta fica no campo como equipamento e quando ela for destruída pelo meu oponente o monstro equipado com ela que 'renasceu' é destruído junto.


Cartas de campo (Field):
Estas cartas ficam em um local separado do campo, na field zone, aqui:


O efeito delas também é continuado, ou seja, permanece em campo até ser destruída.
Normalmente estas cartas de campo são colocadas em jogo para beneficiar um determinado atributo ou tipo de monstro aumentando seus pontos, ou maleficiando outro tipo de monstro diminuindo os mesmos, exemplo:

"Aumente o atk e a def de todos os monstros do tipo peixe, serpente marinha e aqua em 200 pontos. Desconte o atk e a def de todos os monstros do tipo máquina e piro em 200 pontos."

Ou cartas de campo que reagem de formas mais complexas, exemplos:


Esta carta de campo enquanto estiver ativa literalmente obriga os monstros a atacarem. Ela determina que todos os monstros em modo de ataque devem atacar na fase de batalha, caso não fizerem isto serão destruídos na fase final.

Temos outro exemplo de field card:


"Durante cada uma de suas end phases pague 500 pontos de vida ou destrua esta carta.
Cada jogador recebe um efeito diferente dependendo do atributo dos monstros que ele controla:
  • Luz: Jogue com sua mão revelada o tempo todo (mostrando as cartas)
  • Trevas: Se você controla 2 ou mais monstros você não pode declarar ataque
  • Terra: Durante sua fase de apoio selecione uma carta na posição de defesa que você controla e a destrua
  • Água: Durante sua end phase descarte uma carta
  • Fogo: Durante sua end phase leve 1000 pontos de dano
  • Ar: Você deve pagar 500 pontos de vida para ativar uma carta mágica".



**Cada jogador tem o direito de colocar uma carta de campo em sua field zone, porém uma de cada, ou seja, se desejar colocar uma field spell já tendo uma deste tipo em campo, envie-a para o cemitério antes  para que você possa colocar a nova.

Ritual

São cartas que tem seus efeitos resolvidos e logo em seguida são enviadas para o cemitério.
Você pode invocar monstros de rituais (como visto acima) através destas cartas lendo suas descrições e pagando seus sacrifícios, por exemplo:


Esta carta está com a descrição em português (finalmente).
Como visto, você ativa esta carta na spell trap zone e sacrifica (envia pro cemitério) monstros que somando seus níveis completem 6 ou mais estrelas, por exemplo: Sacrifique 2 monstros de 3 estrelas, ou um monstro de 4 estrelas e outros de 2 e etc.
Ativando esta carta e sacrificando os níveis de monstros pedidos, a carta azul de ritual sai da sua mão e pode ser enviada para o campo na posição que você desejar:


**Leia na descrição da carta qual monstro ritual ela trás em campo e quais são os sacrifícios pedidos.
**Algumas cartas pedem monstros específicos para serem sacrificados.
**Este tipo de inovação é considerado special summon.

Cartas Armadilha (trap cards)
Este tipo de carta que também fica na spell trap zone do campo, assim como as cartas mágicas não possuem pontos nem atributos mas sim efeitos.
A diferença entre as cartas mágicas e armadilhas é que as cartas traps normalmente são ativadas no turno seguinte em que são colocadas em campo.
Quando tem seus efeitos resolvidos ou são destruídas são enviadas para o cemitério, e assim como as cartas mágicas, você pode baixar quantas cartas armadilha quiser em sua main phase 1 ou 2 sem restrições (diferente do que ocorre com os monstros) só evitando de ficar sem lugar disponível no campo.
Seus efeitos só poderão ser ativados se estiverem reveladas no campo (com a face para cima). Diferente das cartas mágicas, as cartas armadilha normalmente não podem ser colocadas em campo viradas pra cima diretamente.
São identificadas pela sua cor rosa.
Veja as características de uma trap card:


Nome: Carta em questão
Imagem: Identificação da carta
Tipo: Trap card/Carta armadilha
Efeito: Leia aqui a descrição do efeito da carta e saiba como e quando ativá-la
Tipo de efeito: Assim como no caso das cartas mágicas, as cartas armadilha possuem alguns tipos de efeitos dependendo de seu símbolo que se encontra no topo direito da carta.

[NORMAL]: Existem as cartas com efeito 'normal' que não possuem o ícone na carta. Estas cartas na maioria das vezes só podem ser ativadas no turno seguinte em que são colocadas em campo viradas com a face para baixo, tem seu efeito resolvido e é enviada para o cemitério.
Exemplo deste tipo de carta:

"Quando um monstro oponente declara um ataque, destrua todas as cartas em posição de ataque que seu oponente controla".
Eu particularmente gosto muito desta carta pois quando o oponente declara um ataque contra nosso campo, todos os monstros que ele controla na posição de atk são enviados pro cemitério antes do cálculo de dano.
Para ativar esta carta é o seguinte: Ela está até o momento virada com a face para baixo no campo, quando o oponente declara o ataque você pode revelar esta carta e ativar seus efeitos, se ela não for impedida numa corrente*, seus efeitos são resolvidos e ela é enviada para o cemitério.

Efeito continuado (continuous)

Assim como no caso das cartas mágicas, as cartas de armadilha também possuem este símbolo do infinito para representar seus efeitos de continuidade no campo, ou seja, enquanto aquela estiver ativada no campo seus efeitos irão ser ativados durante cada turno.
Também só podem ser ativadas no próximo turno em que foram setadas.
Exemplo deste tipo de carta:

"Cada monstro de seu oponente que conduzir um ataque enquanto esta carta estiver com a face para cima no campo terá seu ataque diminuído pela metade contanto que esta carta permaneça no campo.
Durante cada uma de suas fases de apoio, pague 2000 pontos de vida ou destrua esta carta".

Então esta carta tem o seguinte efeito: Enquanto ela estiver em campo todos os monstros do oponente tem seu ataque cortado na metade quando for declarar um ataque. Porém, para que esta carta continue em campo com seu extraordinário efeito, o seu controlador deve pagar 2000 pontos de vida a cada fase de apoio.

Outra carta armadilha com efeito continuado que eu gosto bastante é esta aqui:

"Todos os monstros com nível 4 ou maior no campo não podem atacar".
Então enquanto esta carta estiver no campo, todos os monstros com nível 4 ou superior não poderão declarar ataques, mas isto serve tanto para os monstros do oponente quanto para os monstros de seu controlador, porém com uma boa estratégia e um deck certo para este tipo de armadilha, muitas coisas interessantes podem ocorrer.

Momentos de ativação de armadilhas:
As cartas armadilha como dito anteriormente só podem ser ativadas no próximo turno em que são setadas (colocadas em campo com a face para baixo).
Existem dois tipos de situações em que podemos ativar as traps: As traps com momentos específicos que só poderão ser ativadas em momentos determinados, e as traps que não dizem em que determinado momento podem ser ativadas.
No caso das armadilhas de momentos específicos elas só poderão ser ativadas naquele momento em questão, por exemplo, se na carta diz "Durante a fase de compra do oponente" como no caso da armadilha drop-off, aquela carta só poderá ser ativada de fato na fase de compras do oponente e em nenhum outro momento.
O caso da carta Magic Cylinder também é uma armadilha de momento específico, pois diz claramente "Quando um monstro do oponente declarar um ataque (...)", ou seja, ela será ativada na fase de batalha do seu oponente e somente quando ele declarar um ataque a você.
Essas cartas de momento específico irão salientar quando e como serão ativadas claramente e então você saberá se poderá ativá-las ou não.
Se a carta não diz com clareza um momento específico que poderá ativar, isso significa que ela poderá ser ativada a qualquer momento do jogo que você quiser, contanto que seja no turno seguinte em que for setada. Por exemplo a carta: Compulsory Evacuation Device, ela diz que você pode retornar uma carta de monstro do oponente pra mão dele, mas não diz com clareza quando esse efeito pode acontecer, ele pode acontecer por exemplo na fase principal quando seu oponente acaba de invocar um monstro ou até mesmo na fase de batalha do seu oponente quando o mesmo declarar ataque com um monstro, você pode devolver este monstro pra mão de seu dono.
Então se uma carta armadilha não especificar um momento de ativação, você poderá ativá-la quando quiser, até mesmo na vez do oponente, contanto que seja um turno após ser baixada em campo.



Efeito de resposta (Counter)

Estas cartas podem ser ativadas durante o turno do seu oponente ou seu próprio turno como resposta a alguma carta com efeito (mágica, monstro de efeito ou outra armadilha).
Exemplo:

"Quando uma armadilha é ativada pague 1000 pontos de vida e negue a ativação da carta, se fizer isto destrua-a".

Ou seja, se alguma carta de armadilha for ativada, você pode revelar esta carta em campo e ativar seu efeito negando-o e ainda destruindo a carta armadilha que não teve seu efeito ativado.

Chain (Corrente):

Estes tipos de carta resposta desenvolvem uma sequência em cadeia que tem o nome de "corrente" (chain) ou seja, carta A é ativada e carta B desativa os efeitos da carta A.
Isto é um exemplo básico de corrente onde a carta de resposta nega os efeitos de alguma outra carta no campo, mas e no caso de uma cadeia mais complexa?

Por exemplo, uma carta de magia com o efeito continuado é ativada, e então o oponente responde esta ativação com esta carta de resposta:

"Você pode ativar esta carta quando uma mágica de continuidade é ativada. Negue todas as mágicas com efeito continuous durante o turno que esta carta é ativada."

Então a primeira cadeia ocorre da seguinte forma: Carta mágica do oponente é ativada, e carta armadilha de resposta é ativada para cancelar seus efeitos, mas digamos que nesta mesma rodada o oponente ative uma outra carta de resposta, esta:

"Quando um monstro seria invocado OU uma carta mágica/armadilha é ativada: Pague metade do seus pontos de vida, negue a invocação ou ativação, e se você conseguir, destrua aquela carta".

No caso aqui o jogador deseja negar a ativação de uma armadilha, então a ativação da armadilha anterior (Mystic Probe) foi anulada.

Mas eis que surge uma resposta a esta última carta (Solemn  Judgment):

"Negue a ativação de uma mágica ou armadilha oponente, e destrua-a. Seu oponente compra uma carta."

Então agora a carta Dark Bribe nega a ativação de Solemn Judgment, como ficou esta corrente?

Jogador A joga uma carta de magia continua ==> Primeira corrente
Jogador B responde com Mystic Probe (armadilha normal) ==> Segunda corrente
Jogador A responde com Solemn Judgment (carta de resposta) ==> Terceira corrente
Jogador B responde com Dark Bribe (outra carta de resposta) ==> Quarta corrente

Quem desativa quem? Quem no final prevaleceu?
Seguimos as correntes da maior para menor, então resolvemos a última corrente da cadeia, ou seja, o efeito da carta Dark Bribe, logo, ela anula o efeito da corrente 3 que seria Solemn Judgment, como a carta do Solemn Judgment não conseguiu resolver seu efeito por ter sido destruída pela corrente 4, a corrente 2 não é negada, ou seja, a carta Mystic Probe resolve seu efeito e anula o efeito da carta continuada de magia que foi posta em campo.

Se fosse o caso da inexistência da corrente 4 com Dark Bribe a carta mágica com efeito continuo seria ativada, veja:

Jogador A joga uma carta de magia continua ==> Primeira corrente
Jogador B responde com Mystic Probe (armadilha normal) ==> Segunda corrente
Jogador A responde com Solemn Judgment (carta de resposta) ==> Terceira corrente

Resolvendo a terceira corrente com o efeito de Solemn Judgment, o seu controlador paga seus pontos de vida e nega o efeito da carta Mystic Probe, logo, a carta de magia poderá ser ativada pois o efeito da Mystic Probe de negar a carta de magia contínua foi negada e a carta destruída.

Resolver as correntes não parece ser um grande problema quando se organiza sua ordem em cadeia numa sequência da maior para a menor, mas o que mais confunde os jogadores iniciantes é: ''Quando eu posso ativar uma carta armadilha como resposta? Ela vai funcionar numa corrente?''
Esta é uma dúvida muito comum e muito fácil de ser sanada por conta de um critério muito importante com relação a cartas que possuem efeitos (incluindo os monstros de efeitos, cartas mágicas e armadilhas) a velocidade da magia da carta:

Velocidade de magia das cartas:

As velocidades das cartas vão do um ao três, e as cartas armadilhas de resposta estão classificadas como velocidade 3, ou seja, numa cadeia de corrente, as cartas de resposta como possuem a maior velocidade de magia irão sempre ficar no topo da cadeia, sendo sempre resolvidas primeiros que as outras cartas.
Veja abaixo os tipos de efeitos de acordo com suas velocidades:

Cartas com velocidade de magia 1:

Cartas Mágicas: Normal, Continuada, Equipamento, Campo e Ritual;
Cartas de efeitos de monstros: Flip, Ignição, Gatilho.

Ou seja, qualquer carta que possuir os tipos de efeitos da velocidade 1 de magia podem ser negadas ou destruídas por cartas de velocidade 2 ou 3. As cartas de velocidade 1 sempre estão no início da corrente (normalmente na corrente 1) e por serem resolvidas sempre por último, se a corrente já possuir uma cadeia maior que 1, elas tem o risco de serem canceladas e ou destruídas.

Cartas com velocidade de magia 2:

Cartas mágicas: Quick-play
Cartas de efeitos de monstros: Quick-play
Cartas armadilhas: Normal, Continuada 

Qualquer carta de velocidade 1 tem a possibilidade de ser destruída ou cancelada por alguma dessas cartas de velocidade 2, por exemplo, jogador A resolve realizar um special summon com a carta de ritual para determinado monstro ser invocado, porém, o jogador B ativa uma carta armadilha normal para destruir qualquer carta que seria trazida com special summon (ritual).
A cadeia fica desta forma:

Jogador A invocando monstro com magia de ritual ==> Corrente 1
Jogador B ativa carta normal de armadilha que impede o ritual ==> Corrente 2

Como a corrente 2 será resolvida primeiro que a 1, o jogador A não conseguiria invocar o monstro por ritual.

Como dito mais acima, as cartas armadilha de resposta tem a velocidade de magia 3, ou seja, elas podem negar ou destruir qualquer carta de velocidade 2 ou 1 na corrente.
Então digamos que o jogador A que havia ativado a carta de ritual responda a carta normal de armadilha do jogador B com uma carta de resposta (velocidade 3), então a corrente fica o seguinte:

Jogador A invocando monstro com magia de ritual ==> Corrente 1
Jogador B ativa carta normal de armadilha que impede o ritual ==> Corrente 2
Jogador A responde com carta armadilha de resposta ==> Corrente 3

Portanto, as cartas de resposta sempre ficarão no topo da corrente e sempre serão resolvidas primeiro.
No caso do exemplo, a carta de resposta na corrente 3 destrói a carta de armadilha normal de velocidade 2 na corrente 2, logo, a corrente 1 não foi negada e poderá ser resolvida, então o ritual iria se cumprir.

Por fim, as únicas cartas que podem negar ou destruir uma carta de resposta que está na velocidade 3 seria outra carta de resposta, assim como ocorreu no exemplo lá em cima com as cartas armadilhas Dark Bribe, Solemn Judgement e etc.
E então no caso de resolver várias cartas de resposta numa corrente, faça pela ordem da resolução da mesmas: Começando pela carta na maior corrente (a última carta ativada na cadeia) até chegar na corrente 1.

Cartas de fusão (Fusion card)
Estas cartas são especiais pois são 2 em 1: Ou seja, dois ou mais monstros fundidos (unidos por magia) em um só, que resulta num monstro muito mais poderoso.
As cartas de fusão possuem pontos, atributos, tipos, níveis e alguns possuem efeitos assim como as cartas de monstros, portanto quando são invocadas são tratadas como cartas de monstros (e de fato são) e ficam na monster zone do campo.
São reconhecida pela cor da carta roxa:


No jogo oficial de monstros de duelo, você precisa possuir o card da fusão também (esta carta roxa) e não simplesmente possuir os monstros a serem fundidos.
Sim, para chamar uma carta de fusão pro campo, você precisa ter em campo (ou em sua mão) os monstros utilizados na fusão (geralmente são 2) + alguma carta mágica que promova a fusão deles, a mais famosa é a carta mágica da ''polimerização'':

Então para chamar a carta de fusão no campo você faz o seguinte: Utiliza as cartas necessárias para a fusão, estando elas tanto no campo quanto em sua mão (ler na carta de fusão quais são as cartas de monstros necessárias para tal) e ativa no campo alguma carta que promova a fusão, a polimerização, por exemplo.
Se tudo der certo e nenhuma destas etapas serem negadas, você envia os monstros fundidos pro cemitério, coloca a carta de magia que promoveu a fusão no cemitério também, e trás do seu extra deck* a carta de fusão (aquela carta roxa) em campo na posição que você desejar.
No caso acima, para trazer Alligator's Sword Dragon em campo, você deve ter ao mesmo tempo as cartas ''Baby dragon'' e ''Alligator's sword'' no campo ou na mão, utilizando uma carta de magia de fusão ativada:


*As cartas que são utilizadas para realizar a fusão tem o nome de 'matérial de fusão'.

Existem algumas cartas de efeito que trazem cartas de fusão para o campo sem a necessidade de fundir os monstros pedidos, um exemplo deste tipo de carta é o Cyber Stein:

"Pague 3000 pontos de vida  e faça uma invocação especial de 1 monstro de fusão do seu extra deck para o campo em posição de ataque".

Ou seja, ativando os efeitos do Cyber Stein (que inclusive é um efeito de ignição) no campo, não existe a necessidade de fundir os monstros em campo com o auxílio de uma carta mágica para isso, basta ativar o efeito do Cyber Stein e imediatamente escolher uma carta de fusão do seu extra deck, trazendo-a para o campo em modo de ataque.
Por conta deste efeito abatedor, em alguns duelos esta carta está banida, ou seja, não é permitido tê-la em seu deck num jogo.

Para quem ainda ficou confuso em o que viria a ser um extra deck anteriormente citado, irei explicar:
*O extra deck é um deck secundário que alguns jogadores possuem. Nele você deve ter no máximo 15 cartas ou de fusão (essas roxas), cartas sicro, ou xyz (em breve explicações sobre).
Logo, quando você faz uma inovação especial de fusão, você pega a carta do seu extra deck e não do deck principal.
O extra deck fica na campo de batalha neste local aqui (chamado justamente de extra deck zone):


Porém quando a carta é chamada do extra deck pro campo, ela fica posicionada na monster zone.
Quando a carta de fusão é destruída ela vai para o cemitério e quando tem um efeito de voltar pra mão, na verdade ela volta pro extra deck.

Cartas Sincro ou sincronizadas (Synchro cards)
Estas cartas são tratadas como cartas de monstros (pois de fato são) e quando invocadas são inseridas na monster zone.
A diferença de uma carta de monstro normal para a carta sincro é pelo modo como ela é invocada.
Uma carta sincro nunca poderá ser invocada por meio da inovação normal, ou seja direto da sua mão para o campo, para uma carta sincro vir em campo ela precisa de uma Summon Synchro que é considerada uma invocação especial.
Estas cartas também ficam armazenadas no extra deck e não no deck principal como as cartas de monstros e são reconhecidas por terem a carta branca.
Exemplo de carta Synchro:

Como visto, uma carta sincro possui nível, tipo, atributo, pontos e até efeitos como as cartas de monstros que são invocadas normalmente.
Para realizar uma summon synchro normalmente você precisa enviar para o cemitério um monstro de tipo chamado Tuner* (monstros reguladores) e um monstro não-tuners.
*Os monstros Tuners são especialmente desenvolvidos para servirem como tributo para a summon synchro, eles tem pontos, níveis, tipos e atributos como qualquer outro monstro e são colocados na monster zone também, veja:



O tributo dos monstros tuners e não-tuners devem ser iguais a quantidade de estrelas do monstro sincro que deseja ser invocado.
Por exemplo: O monstro acima (Lightning Warrior) pede 1 tuner + um ou mais não-tuners (leia a descrição da carta para saber quais monstros o sincro pede como sacrifício para sua synchro summon) que somem todos juntos a quantidade de estrelas dele, ou seja, 7.
Como exemplo, podemos enviar para o cemitério este Tuner de nível 3:

(Leia o efeito dos Tuners, normalmente eles se cumprem quando são invocados ou quando são sacrificados).

E mais um não-tuner com nível 4:

Então somando os níveis do tuner (3) + os níveis do não-tuner (4) teremos um total de 7 estrelas, portanto, um sincro de nível 7 pode ser invocado no campo por meio desta synchro summon, então os monstros sacrificados vão para o cemitério e o monstro sincro é invocado em campo do extra deck.

**Alguns Sincros pedem monstros específicos para serem invocados e outros pedem apenas tuners sem a necessidade de não-tuners, então leia sempre a descrição da carta sincro para saber como deve fazer sua summon synchro.

Monstros XYZ:
Outro tipo de monstro que pode ser invocado no jogo são os monstro do tipo "xyz''.
Estes monstros não possuem level assim como o restante dos outros, mas sim rank. Então é errado afirmar que um monstro XYZ é level 5, por exemplo, neste caso dizemos que o monstro pertence ao rank 5 ou é rank 5.
Para invocar um monstro xyz e realizar a xyz summon (que é considerada especial summon) você deve utilizar 2 ou mais monstros do rank do monstro que será invocado.
Por exemplo: Se desejar invocar um xyz do rank 6, você deve utilizar dois monstros de nível 6 para realizar esta invocação.
Os monstros utilizados para a invocação-xyz são chamados de ''matéria XYZ'' e ficam um sobre o outro num mesmo local da monster zone abaixo da carta invocada, assim:



*Os monstros matérias da carta XYZ são tratadas como se não estivessem no campo, ou seja, se o card XYZ for destruído, as matérias são destruídas também (a não ser que algum efeito no campo diga o contrário).

Exemplo de monstro deste tipo:

"Uma vez por turno: Você pode desassociar 1 matéria XYZ desta carta, então selecione um monstro pra cima que seu oponente controlar, destrua-o, entretanto seu oponente paga 1000 pontos de vida para negar este efeito."

Esta carta para ser invocada pede apenas 2 cartas com nível 4, então se você tiver em campo duas cartas no nível 4 você pode empilhá-las num local da monster zone e aí realizar o special summon do card XYZ no campo colocando-o acima de suas matérias.
Quando o termo 'desassociar'' aparecer num card XYZ, isso significa que você pode retirar do campo e enviar ao cemitério alguma matéria XYZ para realizar seus efeitos ou pagamentos.
No exemplo da carta acima, você pode enviar uma carta matéria deste monstro para o cemitério para selecionar um monstro do campo do seu oponente virado para cima para destruir, se o seu oponente quiser negar este efeito, ele ainda deverá pagar 1000 pontos de vida.

Existem algumas cartas que pedem monstros de determinados sub-tipos ou atributos para serem invocados, exemplo:

Para invocar este card você deve oferecer como matéria 2 monstros de nível 3 do atributo água.

*Existem alguns monstros XYZ que requerem mais de 2 monstros matéria para sua xyz-summon, por exemplo 3 monstros.

Monstros Pêndulos (Pendulum Monsters):
Outro tipo de monstro que temos no jogo são os chamados de monstros pêndulos, são monstros "mistos" que podem ser tratados tanto como mágias (spells) quanto monstros:



Veja que estes monstros possuem características iguais as dos outros monstros mostrados acima (nível, tipo, atributo, pontos, e etc) porém sua carta tem a cor mixada: Em cima são marrons ou amarelas (como no caso de monstros normais ou de efeitos) e em baixo são verdes assim como as spells, sem dizer que agora possuem uma nova característica denominada de escala pêndulo (pendulum scale) que são esses números representados por estes dois cristais de cores azul e vermelho.
Outro fator novo nestes monstros são seus efeitos, eles possuem duas descrições de efeito: acima (entre a escala pêndulo) são seus efeitos quando a carta é tratada como magia, e em baixo são os efeitos quando a carta é tratada como monstro.
Os monstros pêndulos trazem um novo tipo de invocação: A invocação pêndulo que é tratada como invocação especial. Vamos ver como este tipo de carta funciona?
As cartas pêndulo ficam em seu deck principal.
Você pode escolher se deseja colocar esta carta em campo como sendo uma carta de magia (spell) ou carta de monstro. Se escolher adicionar a carta pêndulo em campo como magia, os efeitos dela a serem cumpridos ao ser ativada em campo serão os efeitos descritos entre as escaladas pêndulo, ou seja, os efeitos de cima.
Você nunca pode colocar uma carta pêndulo de face para baixo em campo quando deseja tratá-la como magia, sempre de face para cima.
Cartas pêndulos ativadas como magias não ficam na spell trap zone do campo e sim numa zona do campo especial denominada como zona pêndulo (pendulum zone), aqui:



Veja que no campo possuímos apenas duas zonas pêndulo, ou seja, podemos ativar cartas pêndulo como magia no máximo duas vezes por turno.
Enquanto a carta pêndulo estiver nesta zona ela será tratada como magia, ou seja, não pode atacar ou defender pontos de vida nem servir como tributos ou material para invocações do tipo fusão, ritual, sincro ou xyz.
Quando são destruídas não são enviadas para o cemitério mas sim para o topo do extra deck com a face para cima.
Agora vamos nos atentar ao número da escala pêndulo da carta: Enquanto estiverem na zona pêndulo este número é muito importe para realizamos a invocação pêndulo.
Por exemplo, supondo que temos na zona pêndulo estas duas cartas, uma de cada lado:



Veja que a primeira carta possui escala pêndulo 3 e a segunda escala pêndulo 9, isso significa que você possui uma escala de invocação de 4 à 8, ou seja, você pode invocar da sua mão especialmente quantos monstros quiser com níveis entre 4 e 8, ou seja, você pode realizar uma invocação pêndulo.
Sim, você pode invocar desta forma até 5 monstros de uma vez num único turno, contato que tenha nas zonas pêndulo dois monstros pêndulo, e monstros em sua mão que se enquadrem nas faixas de níveis permitidos na escala de invocação baseada nos monstros da zona pêndulo.
Os níveis dos monstros que poderão ser invocados com a invocação pêndulo são determinados pela escala de invocação que são os números entre a escala pêndulo das cartas na zona pendulum.
Se temos como no exemplo acima na zona pêndulo uma carta com escala 3 e outra de escala 9, os níveis serão entre esses números, e os números que estão entre 3 e 9 (excluindo os mesmos) são: 4, 5, 6, 7 e 8, ou seja, monstros que possuam esta faixa de nível poderão ser invocados da mão para o campo especialmente:



Outros monstros pêndulos poderão ser invocados através da invocação pêndulo, contanto que possuam o nível permitido entre a escala de invocação, mas você pode invocar monstros normais ou de efeitos através da pendulum summon também.
Os monstros pêndulo quando são invocados através da invocação pêndulo são tratados como monstros em campo e podem atacar, defender e realizar as demais funções de um monstro, portanto ele fica posicionado na monster zone e não na pêndulo zone.
Quando estão na monster zone são realmente monstros, portanto seus efeitos de spell card não são levados em conta apenas os efeitos de monstros ~se possuir~ (efeitos estes que estão descritos abaixo da escala pêndulo). Eles podem servir como tributo e material de invocação (xyz ou sincro, por exemplo) quando estão na monster zone.
Se você desejar invocar um pêndulo como monstro através de invocação normal (ou seja, não possuir no momento uma escala de invocação) você deve seguir a antiga regra de invocação normal através dos níveis: Nível 1 à 4 invocação direto da mão, nível 5 ou 6 necessita de um tributo e nível 7 ou mais 2 tributos.
Assim com no caso de quando são tratados como magia, enquanto são tratados como monstros, se eles forem destruídos em campo (por efeito ou batalha) ou servirem como tributo ou material de invocação, eles não vão para o cemitério e sim para o topo do extra deck de face pra cima, também.
Uma vez no topo do extra deck, as cartas pêndulo podem ser trazidas de volta ao campo como monstros através de uma invocação pêndulo, contato que esteja  com seu nível entre a escala de invocação.
As cartas pêndulo são envidas para o cemitério se: Forem descartadas, ou removidas do jogo direto do extra deck ou deck principal por efeito de alguma outra carta.
Enquanto forem enviadas para a zona pêndulo, se por acaso tiverem seu efeito ou ativação negado também serão enviadas para o cemitério.
Quando tiverem sua invocação negada como monstros ou serem desassociados de um monstro xyz como materia, também são enviados pro cemitério. 

Outros subtipos de monstros:
Toon Monsters (Monstros desenhos): Estes monstros são mostrados pela primeira vez no anime "Yu-Gi-Oh Duel Monsters" e são utilizados pelo personagem "Pegassus".
São cards de monstros em formato cartunesco, como se fossem uma caricatura do monstro original catonizado. 
Normalmente tem a característica de atacarem os pontos de vida do oponente diretamente e de não poderem atacar no turno em que foram invocados.
Algumas delas só podem ser invocados por meio da carta "Toon World":


Para ativar "Toon world" pague 1000 pontos de vida.
Se a carta "Toon world" for destruída, todos os monstros toons que tem a condição de ter toon word em campo são destruídos também.
Um exemplo deste tipo de monstro:


"Não pode atacar no turno em que foi invocado. Se "Toon World" foi destruído do campo, destrua esta carta. Enquanto você controlar "Toon World" e seu oponente não controlar monstros toons, esta carta pode atacar seu oponente diretamente. Se esta carta infligir danos de batalha em seu oponente, descarte 1 carta aleatória da mão de seu oponente".

Spirit Cards (Cartas espírito): Normalmente tem a característica de retornar para a mão de seu controlador no final do turno em que fora invocado.
São muito úteis para uma boa rotatória de monstros em sua mão que resolvem seus efeitos, retornam pra mão de seu jogador e podem ser novamente invocados, tendo seus efeitos novamente ativados.
Exemplo deste tipo de carta:

"Esta carta não pode ser invocada especialmente. Esta carta retorna para a mão de seu controlador durante o final da fase que esta carta foi invocada normalmente ou virada para cima. Se esta carta batalhar com um monstro synchro, retorne ambos os monstros para as mãos de seus controladores no início da etapa de dano (sem cálculo de dano)."

Então esta carta tem uma função importante contra monstros synchro, pois quando esta carta ataca ou é atacada por um monstro deste tipo, ambos retornam para a mão do seus respectivos jogadores (impedindo que o monstro synchro do seu oponente ataque ou ative efeitos secundários), assim, o monstro spirit volta pra mão do controlador e no próximo turno pode ser invocado novamente e conter este efeito outra vez.

Gemini cards (Cartas gêmeas): Monstros do tipo especial "Gemini" tem um efeito especial em comum: 
Quando estão no cemitério ou são invocadas normalmente são tratadas como monstros comuns mesmo tendo efeitos, ou seja, neste momento não tem seus efeitos ativados.
Para ter seu efeito ativado num monstro gemini você precisa esperar mais um turno após esta carta ter sido invocada para só depois ativar seus efeitos. Para ativar seus efeitos você deve realizar a ''gemini-summon" (invocação gêmea). 
Para isto não precisa fazer nada demais, basta declarar ao seu oponente ''estou realizando a gemini-summon desta carta neste turno'', após fazer isto, você perde o direito de realizar uma invocação normal neste turno e os efeitos da carta gemini poderão ser ativados.
O defeito deste tipo de card é que como você deve esperar 1 turno para poder ativar seus efeitos, seu oponente já terá a ciência desta carta e terá a possibilidade de destruí-la, se possível, antes de seus efeitos serem ativados.
Exemplo deste tipo de carta:


Union cards (Cartas união): Estas cartas tem a característica de se "equiparem" com determinados tipos de monstros, e a partir do momento que estão "unidos" com aquela carta, seus efeitos de união poderão ser ativados.
Normalmente quando estão unidos com outra carta no campo ficam na spell trap zone como se fossem uma spell de equipamento, então logicamente se o monstro unido com a carta de união for destruído, a carta de união será destruída também.
Exemplo deste tipo de carta:

"Uma vez por turno durante sua fase principal, se você controlar esta carta no campo, você pode equipá-la com "X-Head Cannon" como uma carta de equipamento, OU desequipar o equipamento de união e realizar uma invocação especial desta carta com a face para cima na posição de ataque no campo.
Enquanto equipado com um monstro pelo efeito desta carta, aumente o ATK e a DEF do monstro equipado em 400 pontos. (1 monstro pode ser equipado unicamente com um monstro união de cada vez). Se o monstro equipado é destruído como resultado de uma batalha, destrua esta carta instantaneamente."

O monstro X-Head Cannon citado na descrição da carta acima é este:

Ou seja, tendo esta carta em campo e a carta de união acima, você pode equipar a carta de união a esta carta em sua fase principal e realizar seu efeito de aumentar o ATK e a DEF desta carta em 400 pontos.

Tuners: Cartas utilizadas para a realização da invocação sincronizada. 
Normalmente contém efeitos quando são utilizados para este tipo de invocação.


Tokens (Fichas):
Os tokens não são monstros, nem magias tampouco armadilhas, são criaturas imaginárias que não possuem cartas próprias.
São invocados por meio de cartas mágicas, efeitos ou armadilhas que em suas descrições dizem: ''Determinado número de tokens do tipo x e nível y, atributo w, pontos z na posição tal são invocados em campo".
Alguns tokens podem ser utilizados para tributos e outros tipos de invocações, porém muitos deles são utilizados como estratégia, muitas delas de defesa ou pagamento de monstros com efeito ignição.
Como não possuem cartas para si, os jogadores os representam por moedas, dados ou grãos de alimentos para evidenciar sua existência e quantidade.
Eles ficam posicionados na monster zone e ocupam seus respectivos espaços, então se 3 tokens forem invocados, 3 espaços da monster zone estarão ocupados e monstros não poderão ser colocados ali até que eles sejam destruídos.
Se o token é destruído sacrificado ou tributado ele não vai para o cemitério, ele simplesmente some do jogo, bem como se por algum motivo ele retorne para a mão do jogador ou para seu deck principal ele também some. Ou seja, um token não pode ser trazido de volta para o campo quando sai do mesmo.

Um exemplo de carta que invoca tokens:

"Invoque especialmente 4 "tokens ovelhas" (Tipo besta/Atributo Terra/Nível 1/ATK e DEF 0) na posição de defesa. Estes tokens não podem ser tributados para uma invocação de tributo. Você não pode invocar outros monstros no turno que você ativa esta carta, mas pode baixar."

Logo, você ao ativar esta carta invoca 4 tokens com tipo besta, atributo terra, nível 1 e com atk e def em 0 na posição de defesa, ou seja, quando um destes tokens é destruído o seu controlador não perde pontos de vida.
Você não pode usar esses monstros como tributo, mas nada impede de por exemplo utilizá-los para a summon synchro ou ritual summon (pois possuem nível), por exemplo.
E enquanto estiver no turno da ativação desta carta, você não pode invocar um monstro em modo de atk, mas pode invocar em modo de defesa (baixar).
Um momento bom para ativar esta carta seria em sua Main Phase 2 (depois de já ter invocado algum monstro na Main Phase 1) ou no turno de seu oponente (veja que o tipo de efeito desta carta é quick-play, portanto você pode ativá-la no turno de seu oponente).

Alguns jogos para computadores da série YGO e alguns jogadores profissionais utilizam uma carta cinza para representar os tokens em campo:


Algumas explicações finais:
Se ainda ficou em dúvida com relação a algum termo utilizado neste mini-tutorial veja abaixo explicações mais detalhadas e outras coisas que não foram citadas ao longo disto tudo:

Cemitério (Graveyard): O cemitério é um local do jogo onde os monstros que são destruídos, sacrificados ou tributados ficam posicionados.
Um monstro ser enviado para o cemitério não significa que ele foi retirado do jogo permanentemente, pois existem muitas cartas de efeitos que trazem monstros do cemitério de volta para o jogo, como por exemplo a carta "Premature Burial"que foi apresentada neste tutorial.
Os monstros no cemitério ficam na graveyard zone, aqui:


Banimento: Quando um monstro ou qualquer outro tipo de carta é banida por meio de alguma outra carta, essas sim saem definitivamente do jogo e não podem ser trazidas de volta (a não ser que exista alguma carta que o faça).
No tabuleiro acima não existe a banished zone, portanto as cartas banidas fica num local fora do tabuleiro, mas existem alguns jogos (como o Yu-Gi-Oh Eternal Duelist Soul) em que a banished zone existe.
Digamos que a arena de ygo seja dividida em níveis: Campo, cemitério, banimento.
É muito mais fácil trazer um monstro de volta do cemitério pro campo, do que um monstro removido (banido), por exemplo, estando ele na camada mais ''funda'' do tabuleiro.

Tipos de deck: Como visto ao longo deste tutorial existem dois tipos de decks: O Main deck que possui todas as suas cartas do jogo e que deve ter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas, e o Extra Deck onde ficam as cartas de fusão, sincro e xyz que possui um limite de 15 cartas.
O Main deck no tabuleiro fica na chamada "deck zone", aqui:

Já no caso do extra deck como visto mais acima, fica na 'extra deck zone' do campo.
Porém ainda existe mais um tipo de deck: O side deck ou em português ''deck adicional''.
O side deck também tem um limite de 15 cartas, nele você não deve colocar as cartas do seu Main deck nem do Extra deck, aqui ficam cartas que podem ser usadas como 'reserva'.
Normalmente a utilidade do side deck é num duelo melhor de 3, ou seja, quando os duelistas irão jogar 3 rodadas (normalmente a primeira é ''teste'' e as outras 2 é que valem).
O interessante é você jogar na primeira rodada com seu Main Deck e já sacar a estratégia e cartas de seu oponente, assim nas segunda e terceira rodadas você já tem uma visão de jogo melhor com relação ao seu oponente, e assim pode retirar 15 cartas ou menos de seu Main Deck e adicionar as cartas do Side Deck que se adequem ao estilo de jogo do seu oponente (só lembrando de não ultrapassar o limite de cartas do main deck que são 60 cartas!).
Se por exemplo você adicionar 3 cartas do side deck para o main deck você deve retirar exatas 3 cartas que estavam no main deck e colocá-las no side deck.
Ou seja, o número de cartas colocadas do side deck no main deck deve ser o mesmo número de cartas a serem retiradas do main deck e colocadas no side deck.

Arquétipo:  Um arquétipo do card é uma característica em especial da carta que a associa a outras cartas que possuem a mesma característica, como por exemplo efeitos em comum ou efeitos em grupo, ou seja, uma carta que ''auxilia a outra''.
Nós podemos identificar um arquétipo de um monstro normalmente por um termo em comum em seu nome.
Por exemplo, no anime temos as cartas de "Harpie Lady", ou seja, diversas cartas possuem o termo "Harpie'' como "Cyber Harpie Lady", "Harpie's Pet Dragon", "Harpie's Brother", "Harpie Sister" e etc. Ou seja, "Harpie" é um arquétipo desta carta que as incluem numa "mesma classe'', digamos assim.
Um exemplo mais claro, esta carta:

"Aumente o ataque deste monstro em 100 pontos para cada monstro no seu lado do campo que inclui "Amazoness" no nome de sua carta, ou é nomeada "Amazon Archer".

Ou seja, "Amazoness" é uma arquétipo, o efeito desta carta ''auxilia'' todas as cartas de seu respectivo arquétipo aumentando seus pontos de ataque.
Todos os cards que contém "Amazoness" em seu nome pertencem a este arquétipo, exemplo:


Tipos de Invocações: Você viu aqui no tutorial que existem dois tipos de invocações: As inovações normais (normal summon) e as invocações especiais (special summon).
Veja aqui novamente com mais detalhes quais inovações são consideradas normais e quais são consideradas especiais:

  • Invocações normais: 

Invocação da mão para o campo em modo de ataque (summon), baixar (set) que é a invocação da mão em modo de defesa, invocação por tributo (tributar 1 ou mais monstros para que o monstro seja invocado).
Normalmente quando usa-se a invocação normal apenas um monstro pode ser colocado em campo por turno por seu controlador, a não ser que alguma carta secundária indetermine isto.

  • Invocações especiais:

Invocação através de rituais (ritual summon); invocação através de fusões (fusion summon); invocação através da sincronização (summon synchro); invocação xyz (xyz-summon); invocações pendulum (pendulum-summon), invocação de tokens, invocação flip (ou seja, invocações de monstros que estão de face para baixo e são revelados por seu controlador); invocação Gemini (Gemini-summon) e invocações através de cartas mágicas, como por exemplo monstros que são trazidos do cemitério para o campo, todas estas são categorizadas como 'invocação especial'. 
Exemplo de carta que faz este tipo de invocação:

"Selecione 1 monstro do seu cemitério e faça uma invocação especial dele em modo de ataque. Quando esta carta é removida do campo, destrua o monstro. Quando o monstro é destruído, destrua esta carta".

Portanto, ativando o efeito desta carta, um monstro sai do cemitério e volta pro campo em modo de atk numa special summon.

**Cartas que trazem monstros direto do deck principal ou da mão pro campo tem este efeito também considerado como special summon. 
E por fim, cartas que em sua descrição descrevem a palavra ''faça um special summon deste card'' também são considerados invocação especial, obviamente.

**Normalmente quando um monstro é colocado em campo por invocação especial, seu controlador tem o direito a uma normal summon (se esta invocação ocorrer em seu turno em suas fases principais 1 ou 2 e se o mesmo ainda não realizou nenhuma invocação normal), ou seja, um combo que trará dois monstros de uma vez ao campo, por exemplo:


Com esta carta é possível trazer o Cyber Dragon para o campo por invocação especial com a condição de o seu controlador não possuir cartas de monstros em campo e o seu oponente possuir.
Nestas condições, seu controlador poderá invocar o Cyber Dragon por invocação especial, e como está fazendo isto em sua fase principal (1 ou 2) ele poderá ainda realizar uma normal summon, ou seja, colocar mais um monstro em campo e ficar com um total de 2 monstros em campo em um único turno.

Limite de cartas na mão: Existe também a regra de que se o jogador possuir 7 cartas na mão ele deve descartar uma delas no final de seu turno. O jogador deve ter no máximo sempre 6 cartas na mão.
Isso ocorre por conta de efeitos de cartas que permitem o jogador a trazer mais cartas do seu deck para a mão ou por conta do jogador pular muito suas fases principais.
Sim, o jogador pode optar por passar seu turno, assim ele não joga nenhuma carta em campo, não ativa cartas, nem muda cartas de posição ou declara uma batalha.
O jogador não precisa cumprir os 6 turnos, ele pode optar por passar de sua draw phase para sua end phase diretamente, ou pode apenas cumprir uma das fases e depois pular para a end phase. (A end phase e draw phase nunca poderão ser puladas).
Cuidado com esta informação passada: Não se confunda, você não pode voltar suas fases num turno (por exemplo estar na battle phase e desejar voltar para a main phase 1 ou standby phase) você pode apenas avançar as fases, nunca voltar nelas.

Cartas proibidas (Banlist): Existem algumas cartas que em alguns locais ou em alguns modos de jogos estão proibidas de serem utilizadas no deck, isto por pensarem que seus efeitos são injustos ou desbalanceadores num jogo.
Consulte a lista de cartas banidas de Yu-Gi-Oh na internet para ficar atualizado e para não colocar cartas banidas em seu deck.

Limite de cartas no deck: Existe também um limite de cartas para serem adicionas ao seu deck: Por exemplo, a maioria das cartas podem ter 3 delas num mesmo deck (3 cartas iguais num mesmo deck, o que chamamos de ''cartas ilimitadas''), mas existem cartas que são 'limitadas' e que só podem ter em um deck 2 exemplares da mesma (semi-limitada) ou apenas 1 daquele exemplar (limitada), então verifique também a condição da carta se ela é 'limitada', 'semi-limitada' ou 'ilimitada' para saber quantas delas você pode por em seus decks.

Fase de batalha: Como visto no início deste tutorial, é possível entrar na fase de batalha para que você possa causar danos em seu oponente. 
Com relação a esta fase lembre-se dessas regras:
1) Monstros em posição de defesa não poderão atacar: Todos os seus monstros posicionados em posição de defesa não poderão declarar ataques ao seu oponente nunca! Apenas monstros em posição de ataque poderão atacar na fase de batalha, a não ser por conta de algum efeito secundário de carta ou pelo efeito de algum monstro, por exemplo a carta: Elemental Hero Rampart Blaster. Esta carta pode infligir danos de batalha ao seu oponente diretamente mesmo estando em modo de defesa e virado pra cima no campo.
Em caso de exceções como esta, estará descrito na carta.
2) Um monstro pode atacar apenas uma vez por turno: Caso você ataque com seu monstro este mesmo monstro não poderá atacar novamente nesse mesmo turno, ou seja, o monstro só ataca uma vez de cada, a não ser em caso de exceções como a carta Mataza the Zapper que pode atacar duas vezes num mesmo turno ou a carta mágica Toon rollback que permite que algum monstro toon que escolhermos possa atacar mais de uma vez neste turno.
3) Alterar posição de batalha: Você só pode alterar a posição de batalha de algum monstro uma vez por turno, se por exemplo o monstro for invocado em posição de ataque você não pode por nenhuma razão aparente colocá-lo em modo de defesa neste mesmo turno em qualquer que seja a fase (exemplo: Monstro invocado em posição de ataque, ataca na fase de batalha e depois você querer colocá-lo em defesa na fase principal 2, isso não pode ser feito de forma alguma!) Você só poderá mudar sua posição de batalha no próximo turno em que a carta foi colocada em campo em alguma das suas fases principais.
Existem casos em que seus monstros tem suas posições de batalha alterados num mesmo turno (por exemplo pelo efeito da carta book of moon -já vista neste tutorial- ou stop defense que retira seu monstro da posição defensiva e o colocada na posição ofensiva) e cartas com efeitos que permitam que o monstro tenha sua posição de batalha alterada num único turno, por exemplo a carta Golem Sentry que pode passar do modo de defesa pro modo de ataque (flip summon) e depois pode ser colocado em posição de defesa virado pra baixo no mesmo turno.
Claro, estas cartas são exemplo de exceções, portanto em casos como estes (efeitos) você deve seguir o que está escrito na carta e fugir da regra, mas se não forem casos de efeitos, os monstros não podem ter suas posições de batalha alterados no turno em que são colocados em campo.
4) Ataque direto: Quando seu oponente não possuir cartas na monster zone, você pode declarar um ataque direto em sua battle phase contra ele.
Se o ataque direto for concluído com êxito (ou seja, nenhuma carta o impeça antes) o oponente perde a quantidade de pontos de vidas igual ao ponto de atk do monstro atacante.
Existem alguns monstros com efeitos de atacar os pontos de vida diretamente do oponente sem a necessidade de estar na battle phase ou mesmo o jogador tendo cartas na monster zone, por exemplo a carta Rainwbon Flower.

Contadores mágicos (Spell counter): Os contadores mágicos são literalmente contadores invisíveis que são ativados ou adicionados em determinadas cartas que necessitem dos mesmos para ativarem seus efeitos.
Um exemplo de carta que se utiliza deste artifício é a carta: Breaker The Magical Warrior:


Esta carta tem inicialmente 1600 pontos de ataque, porém quando ela é invocada normalmente a ela é associada um contador mágico que lhe dá + 300 pontos de ataque, ficando com 1900 pontos de atk. (Ela ganha 300 pontos de ataque para cada contador mágico adicionado a ela).
Se você retirar este contador desta carta em sua fase principal, ela perderá os 300 pontos de atk bônus, mas ao fazer isto, você poderá destruir alguma carta na spell trap zone do campo.

Interpretando as cartas: 
1) Saiba a diferença entre estes termos:
Descartar: Enviar uma carta da sua mão para o cemitério;
Destruir: Enviar uma carta do campo ou deck pro cemitério;
Tributar: Enviar um ou mais monstros pro cemitério (mas não designa-se como destruição, mas sim tributo). Por exemplo, se existir uma carta em campo com o efeito "Quando está carta é tributada tal coisa ocorre (...)", caso ela seja destruída (por batalha ou efeito, por exemplo) e não tributada, o efeito dela não se cumprirá;
Banir: Remover a carta do cemitério e adicioná-la ao banimento, ou enviar diretamente a carta da mão, campo ou deck para o banimento;
Desassociar: Retirar um material de um monstro XYZ e enviá-lo para o cemitério.
*Você pode desassociar contadores mágicos, também.

2) Cartas com efeito ignição:
Como visto mais acima, cartas com efeitos de ignição nos obriga a pagar um sacrifício para ativar seus efeitos, esses sacrifícios podem ser descarte de cartas, destruição de cartas, desconto de seus pontos de vida, tributar monstros, desassociar contadores e etc.
Quando você ativa uma carta com este tipo de efeito, você deve primeiramente pagar o sacrifício e só depois ativar seu efeito, por exemplo: A carta Brain control (já mencionada neste tutorial) permite que você controle uma carta do oponente virada para cima por um turno, porém para ativar esse efeito você deve pagar 800 pontos de vida.
Então você deve pagar os 800 pontos de vida primeiro, e só depois tomar controle do monstro do oponente.
Neste meio tempo entre pagar o sacrifício e realizar o efeito, o oponente pode ativar alguma carta em resposta para negar sua ativação, logo, se você por exemplo ativar a carta Brain control e pagar os 800 pontos de vida, seu oponente após isto poderá ativar alguma carta para negar o efeito da carta Brain control mesmo você tendo pago o sacrifício.
Então você perderia 800 pontos de vida e não iria controlar o monstro do oponente, neste caso.

Cartas Poderosas: Existem algumas cartas no jogo que são muito poderosas e algumas delas são tratadas como cartas divinas.
Elas tem um modo diferente de serem invocadas e normalmente são quase indestrutíveis, exemplo:







O famoso "Exódia" quando tem suas partes do corpo separadas e jogadas no campo parece inútil por possuírem pontos de atk e def baixos, mas se você conseguir juntar essas 5 peças no campo ou na mão você pode invocar o ''Exódia, o proibido''.
Quando você invoca o Exódia você vence o duelo automaticamente.

Existem algumas cartas que são consideradas ''divinas'' e até possuem o atributo ''divino'', que são chamadas de ''Deus Egípcios''.
Algumas delas:


Estas cartas são conhecidas como cartas divinas e possuem pontos de atk e def poderosos e efeitos mais arrebatadores ainda.
Se você conseguir invocar essas três cartas e sacrificá-las, você pode invocar uma carta mais suprema ainda "O Deus criador da Luz, Horakhty":


Quem jogar esta carta vence o duelo.

Final:
Pois bem, este foi o tutorial que eu criei pra vocês aprenderem a jogar Yu Gi Oh, espero que tenham gostado e entendido, até a próxima! Ufa...




8 comentários:

Unknown disse...

Excelente. Perfeito incrível. Parabéns pelo trabalho. Vc é d+ cara. Me ajudou 100% valew

Unknown disse...

Excelente. Perfeito incrível. Parabéns pelo trabalho. Vc é d+ cara. Me ajudou 100% valew

Unknown disse...

opa tenho uma duvida companheiro monstros que forem special summon
podem ataca no mesmo turno que são invocadas?
ótimo manual.
esse é o meu blog: http://suijin2010.blogspot.com.br/

MayLeone disse...

Obrigada pessoal, que bom que o manual tenha ajudado!

@Dark Clã Oficial: Sim, normalmente monstros invocados especialmente podem atacar no mesmo turno em que são invocados, a não ser que na descrição da carta do mesmo diga o contrário ou que sejam invocados na fase principal 2 (neste caso, ele não poderia atacar pois a fase de batalha já passou).

PS: Eu sou mulher kkk
Até mais.

Unknown disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Unknown disse...

tenho uma duvida, monstros "uniao" podem ser invocados diretamente em modo de ataque ou defesa, ou devem primeiro ser equipados em um monstro?

Unknown disse...

Ola, tenho uma dúvida sobre invocação.
Se eu utilizar o meu monstro em uma Battle Phase, eu posso sacrificá-lo na Main Phase II ou tenho que aguardar o proxipr turno?

Lucas disse...

Ele pode ser colocado normalmente dependendo do efeito do monstro

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